
¿Quién no ha jugado rol, ve esta imagen, y se siente identificado?
Existe una larga trayectoria en los juegos de rol de que los Directores de Juego/Narradores se abusen de los trasfondos que crea el jugador para sus personajes, para sacar a flote un sadismo incipiente. Esto, a la larga, crea resentimiento en el jugador, y además la tendencia de "aprender de la lección". Esto quiere decir que, los personajes futuros de este jugador tienen menos y menos trasfondo, y se parecen más y más a un personaje interpretado por Steven Seagal. Dejan de tener habilidades secundarias "innecesarias" como música o finanzas, y pasan a ser tanques indestructibles, por dentro y por fuera. Tipos solitarios, sin nadie a quien la vida les pueda arrebatar, y sin ninguna abertura en la armadura, para sufrir daño. Esto lleva al min-maxing y al powergaming. No digo que esta sea la única causa para estos fenómenos, pero es una de ellas. Cuando se forma un antagonismo entre el jugador y el narrador, todo escala rápidamente. Un caso personal. Muchas veces, se me pregunta qué significa "Viradu". Bueno, Viradu es el resultado de este modelo. Paso a darles una versión muy resumida de los hechos.
El juego era Vampire the Dark Ages, y el setting era Constantinopla. Mi primer personaje en la Crónica fue un mercader veneciano del Clan Ventrue.
El personaje había sido Abrazado, pero su Sire había desaparecido misteriosamente. El Ventrue, por lo tanto, no había tenido una educación completa en lo que era el
ser vampiro. Además de eso, tenía un hijo, al que amaba mucho, y del que quería ocultar su extraña transformación. Igual era con su familia, sus colegas, sus amigos. Entonces, para evitar causarle dolor a sus familiares y conocidos, se re-radica en Constantinopla, donde nadie lo conoce. Se lleva consigo a su hijo. En ese momento, esto me parecía una historia interesante y profunda, o al menos, distinta a la del típico tanque listo para combatir a cualquiera. De hecho, mi Ventrue ni siquiera tenía habilidades combativas. Era una criatura social, experto en el comercio. Poco después de comenzada la historia, los Setitas locales convierten al hijo de mi personaje en un enorme "bicho canasto", y terminan asesinando a mi personaje, cuando busca venganza (el buscar venganza le pareció "completamente irracional e ilógico" al Narrador). Creé un par de personajes más, cada uno un poco menos "profundo" y un poco más "tanque" que el anterior, y cayeron como moscas. Finalmente, cambié el approach, y comencé a armarme "tanques". El ambiente de PvP que se había armado en la mesa era increíble, y todo parecía una gran carrera armamentista, destinada a terminar en una "mutually assured destruction", amén de personajes no jugadores indestructibles que aparecían para darle el coup de grâce a un personaje u otro. Así, en una mesa que era "jugadores vs. narrador" y "jugador vs. jugador", en lugar de ser la clásica "narrador y jugadores vs. circunstancias creadas por el narrador", surge finalmente Viradu.
Viradu era una especie de vuelta de tuerca. No sólo era un tanque, que lo era, y era uno de los personajes más ladrones que me armé, sino que también tenía una historia relativamente interesante. La génesis del personaje no fue completamente mía, ya que la idea surgió entre otro jugador de la mesa y yo, pero quedó condensada en lo siguiente: Viradu era una especie de ser maldito, de quien el destino se burlaba. En vida, era un hombre viajero, que, por una razón u otra, era despreciado por los otros hombres, y de quien se rumoreaba que, por donde fuera, la enfermedad y la maldición no tardarían en llegar. Como un leproso, era echado de los pueblos, y se lo comenzó a llamar "Señor de las Pestes". En un acto de ironía y maldad, la depravada bruja Ravnos, Durga Syn, le dio la no-vida al pobre diablo, para extender su existencia indefinidamente. El desgraciado maldijo su suerte, y se recluyó, viviendo a base de sangre de animales. Su razón, ya al borde de la ruptura en vida, dio lugar a la locura, y Viradu eligió ser voluntariamente el Señor de las Pestes. Sus acciones, dado cierto tiempo, atrajeron la atención de un Baali quien, por amor a la corrupción, le enseñó cómo contaminar el agua, y esparcir plagas. Eventualmente, Viradu se independizó de este diabólico mentor, y, tras infestar de plagas varios pueblos, volvió a la reclusión. Comenzó a entender, dentro de su afiebrada mente, que la culpa del triste estado en que estaba la humanidad, era de los vampiros, quienes guiaban a los mortales como ovejas al matadero. Según el razonamiento de Viradu, la "civilización" era sólo una excusa para debilitar a los mortales, y tenerlos todos convenientemente agrupados en "ciudades", para facilitar la degenerada alimentación de los nocturnos parásitos. Viradu, una víctima de esto, según su propio punto de vista, concibió un mundo sin vampiros, sin "civilización", donde el hombre no viviera en ciudades, sino en los campos, como alguna vez lo hiciera en el pasado. Fuerte, sin debilitar por sus monstruosos "pastores". Para esto, Viradu concibió un credo, un dogma, una mentalidad de guerra total contra sus enemigos, contra los vampiros, y contra su "civilización". Buscó como peones para esta guerra a aquellos a quienes la "civilización" peor había tratado. Los enfermos, los locos, los mendigos, los niños sin hogar. A todos ellos les dio una nueva oportunidad en el Abrazo, con el condicionamiento y la exigencia de luchar hasta el último contra los vampiros y su decadente civilización.
Un concepto grandilocuente, pero interesante, si bien admito que super min-maxero y powergamero. Además del pobre mercader Ventrue, este es el otro personaje que más recuerdo de la Crónica. Definitivamente, fue el que más duró, ya que estaba hecho para ser dificil de derrotar. Un PJ Brujah "en Golconda" y con Disciplinas en 10 fue lo que se necesitó para destruirlo. Sí, ya ven el nivel de descontrol que había en esa mesa. Poco después de la destrucción de Viradu, me fui de la mesa, y dejé de jugar rol por casi un año. Leer sobre rol en RPG.net, y el ensayo del autor de The Window, fueron las cosas que me trajeron de vuelta. Enterarme de cómo otros grupos jugaban. Grupos que definían el término "powergamer" y lo tenían por mala palabra. Grupos donde primaba la historia, y a veces no se tiraba un solo dado en toda la partida, donde la descripción del personaje tenía más importancia que su nivel en habilidades de combate...
Esto fue sólo un ejemplo del sadismo que sufrí y presencié en Narradores (Directores de Juego, etc.) durante mucho tiempo. Es innegable, además, que muchos juegos de rol, el más obvio es, tal vez, Paranoia, exhortan al Narrador a ser sádico, y cuánto más, mejor. Pero el Narrador es quien les da a los jugadores las herramientas para desarrollar sus personajes y desarrollarse en la historia que todos van creando. No es un antagonista, es una guía, es quien facilita los eventos y media las disputas. En una medida no poco importante, cumple un rol de "terapeuta", en el sentido que lo que dice y hace puede afectar a los jugadores, por lo cual debe tener mucho cuidado de no manejar incorrectamente ciertos temas. Lo que mejor ha funcionado en las mesas en las que juego actualmente, es preguntar, si uno tiene en mente algo que puede ser potencialmente traumático, qué temas son "off-limits". Yo como jugador, suelo decir "la familia de mi personaje es sacrosanta". Uno no le crea el background al personaje para que se lo destrocen en los primeros cinco minutos de la historia. Así como el Narrador no piensa una historia por meses para que los jugadores se la destrocen en cinco minutos, pero eso ya es harina de otro costal, y será tema para algún otro post en el futuro...