Tuesday, October 31, 2006

Halloween Nick

Una de las cosas que siempre me había quedado en el tintero, era hablar de mi mejor amigo. Para muchos, el 31 de Octubre es sólo un día más. Para otros, es Halloween, la dudosa "fiesta" que acá no existía y empezó a aparecer con el fin de la cultura local. Para mí, es el cumpleaños de mi mejor amigo; una de las personas que más admiro en este mundo; uno de mis héroes y figuras a seguir personales. Nicanor «Nick» Loreti. Normalmente, no doy nombres y apellidos de mis amigos y conocidos para guardar su privacidad, pero Nick tiene muuuuchos más hits si se lo googlea que yo, por lo cual, no me parece cambiar mucho las cosas.

Nicanor es periodista, escritor, guionista y director de cine, entre otras cosas, y no necesariamente en ese orden. Me enseñó mucho de lo que sé en todos esos ámbitos y más. Fue, posiblemente, la persona que más me ayudó a ser lo que soy. Todos mis logros los debo, en mayor o menor medida, a este maravilloso ser humano.

Nos conocimos en 1991, cuando ambos comenzábamos el secundario. Durante los primeros 3 años, estuvimos juntos en la misma clase, y luego nos separamos. Él para irse a Sociales (adonde yo hubiera debido de haber ido, también) y yo a QB. Durante los primeros años, nuestra relación no era muy cercana; de hecho, apenas lo conocí soñé que me estrangulaba. Con el tiempo, especialmente cuando empezamos a rolear juntos, allá por 1993, nuestra amistad comenzó a crecer, no sin sus altibajos. Ambos éramos mucho más engreídos e infantiles que ahora (¡quiero creer!), pero con el tiempo, comenzamos a conocer lo mejor del otro, y a admirarnos mutuamente. Durante una de mis crisis personales (cuando decidí hacer a un lado a un grupo de personas con las que había convivido durante varios años), él fue la única persona en mostrarme auténtica amistad, lealtad, y sinceridad, lo cual lo hizo imbatible entre mis mejores amigos, y eventualmente lo llevó a ser considerado indiscutiblemente el mejor.

Los dos pasamos por nuestros problemas, y siempre estuvimos allí para ayudar al otro, y esto sigue así. Ahora estamos con un par de planes para hacer películas, y espero que se nos den. Nick, te deseo lo mejor en tu día y siempre. Y te deseo los mejores regalos ever. Los merecés y los vas a tener.

Thursday, October 26, 2006

Bored and retconning my own blog

Hoy, madrugada del 2 de noviembre, estoy en uno de esos extraños estados en los que entro cuando SÉ que tengo que trabajar, pero hago cualquier cosa con tal de no hacerlo. Una de las cosas que hice, fue mi habitual tour por los flogs, que no hacía hace siglos porque, bueno, no tenía tiempo. Y bueno, pintó firmar algunos, reflexionar sobre otros, y no pude evitar este barato chiste (más tiempo de laburo quemado al pedo)... pero bueno... Debo traducir... me quedan dos medios guiones por adelante, pero... Trabajar... traducir...

Bueno, Ig, agradezco por la mención de lo de Trinity y me divertí con algunos posts por acá y por allá. En todo caso, debo traducir... pero antes...

(y saltamos virtualmente un par de días, pero en realidad hubo una diferencia de un par de minutos (sí, eso también lo podés hacer con Fotolog, lo sé... igual que tener 21 comments gratis, o más de un post por día...)

Wednesday, October 25, 2006

Mage: the Ascension

Recientemente, me empezó a pegar más y más dirigir Mage. El resultado es que, ahora, estoy dirigiendo dos Crónicas, una los viernes, la otra los sábados. La de los viernes es, además, mi primera violación a mi propio código de "no más de cinco jugadores" desde 1999.

Los viernes estoy dirigiendo una Crónica que recién comienza, titulada The Bitter Road to Ascension (título tan simple que es genial, que se me ocurrió gracias a Eze "Jigoku"). La Crónica va a atravesar los elementos del Metaplot que me gustan, desde 1997 hasta el fin del mundo. Gracias a Matt McFarland pude hacerme con muy económicas copias de varios libros de Mage que me faltaban (algunos otros no los pude conseguir aún, especialmente porque no los tenía a la venta), como por ejemplo el genial Blood Treachery y el fascinante The Bitter Road.

Les explico un poco de qué hablo:

Mage: the Ascension era uno de los juegos de White Wolf ambientados en el viejo World of Darkness. La idea del juego era ser un "Awakened" ("Despertado"), una persona que trasciende las limitaciones de esta existencia y descubre que puede afectar la Realidasd con su Voluntad. El objetivo a largo plazo de todos los Mages es lograr la Ascensión, que es llegar a un estado mayor de existencia, y, en general, conseguir llevar a otros por ese camino.

Desde su primer edición, el juego hablaba de una Ascension War, una guerra entre varias facciones para decidir cómo se haría Ascender a la humanidad. Las dos facciones más fuertes eran las Tradiciones (magos con diversos orígenes, unidos para tener un poco más de resistencia contra el enemigo) y la Tecnocracia (magos que no se reconocen a sí mismos como tales, y emplean la ciencia y la razón para controlar la realidad). También existen los Marauders (magos completamente locos que afectan a la Realidad con su misma existencia) y los Nephandi (magos infernalistas que adoran y promueven el regreso de seres como los monstruosos dioses lovecraftianos).

Desde la tercera edición (o sea, Mage Revised), se plantea que esta guerra ha terminado, y nadie triunfó. Si bien el paradigma tecnocrático se impuso, las masas de gente descreen de todo, tanto ciencia como magia, y eso hace que toda la magia esté muriendo precipitadamente. En la comunidad de jugadores de Mage, esto fue muy controversial, y al pobre developer de la línea le dijeron de todo, hasta desearle la muerte y mucho más. Yo, por mi parte, creo que era el único resultado lógico. El llamado "metaplot" es la "historia oficial" de lo que pasa en el juego, a medida que van saliendo más y más libros. Yo siempre me opuse mucho al metaplot, porque obliga al jugador a "estar al día" con los libros, pero tuve mis períodos más y menos metaploteros, y, ahora que los juegos terminaron, me es más fácil usar y descartar a placer lo que me gusta o no. Por lo tanto, esta Crónica va a manejar conceptos como The Week of Nightmares (un momento en julio de 1998 donde **todo** cambia), the Second Massasa War (cuando los Herméticos se cansan de sufrir la existencia de la "casa" Tremere, y así les va, jejejeje (magos... darle a vampiros... sí, seguro)) y otros eventos similares, obviamente, a través de mi punto de vista.

Por otro lado, los sábados dirijo algo mucho más metaplot-light, una pequeña historia a lo Indy Jones, con algunos elementos metaploteros (algunos de los cuales coinciden con los de The Bitter Road to Ascension), pero con un tinte mucho menos milenarista y una longitud pretendida mucho menor. Sea como fuere, estoy muy entusiasmado, y espero que la mano siga tan bien como hasta ahora.

NOTA: La imagen es una tira de Order of the Stick (posiblemente el mejor webcomic sobre rol que conozco) de Rich Burlew, en este caso, una mini parodia de Harry Potter. "Stoppus Badguyus!", pure genius!

Wednesday, October 04, 2006

Los personajes con trasfondos y los Narradores sádicos

¿Quién no ha jugado rol, ve esta imagen, y se siente identificado?

Existe una larga trayectoria en los juegos de rol de que los Directores de Juego/Narradores se abusen de los trasfondos que crea el jugador para sus personajes, para sacar a flote un sadismo incipiente. Esto, a la larga, crea resentimiento en el jugador, y además la tendencia de "aprender de la lección". Esto quiere decir que, los personajes futuros de este jugador tienen menos y menos trasfondo, y se parecen más y más a un personaje interpretado por Steven Seagal. Dejan de tener habilidades secundarias "innecesarias" como música o finanzas, y pasan a ser tanques indestructibles, por dentro y por fuera. Tipos solitarios, sin nadie a quien la vida les pueda arrebatar, y sin ninguna abertura en la armadura, para sufrir daño. Esto lleva al min-maxing y al powergaming. No digo que esta sea la única causa para estos fenómenos, pero es una de ellas. Cuando se forma un antagonismo entre el jugador y el narrador, todo escala rápidamente. Un caso personal. Muchas veces, se me pregunta qué significa "Viradu". Bueno, Viradu es el resultado de este modelo. Paso a darles una versión muy resumida de los hechos.

El juego era Vampire the Dark Ages, y el setting era Constantinopla. Mi primer personaje en la Crónica fue un mercader veneciano del Clan Ventrue.

El personaje había sido Abrazado, pero su Sire había desaparecido misteriosamente. El Ventrue, por lo tanto, no había tenido una educación completa en lo que era el ser vampiro. Además de eso, tenía un hijo, al que amaba mucho, y del que quería ocultar su extraña transformación. Igual era con su familia, sus colegas, sus amigos. Entonces, para evitar causarle dolor a sus familiares y conocidos, se re-radica en Constantinopla, donde nadie lo conoce. Se lleva consigo a su hijo. En ese momento, esto me parecía una historia interesante y profunda, o al menos, distinta a la del típico tanque listo para combatir a cualquiera. De hecho, mi Ventrue ni siquiera tenía habilidades combativas. Era una criatura social, experto en el comercio. Poco después de comenzada la historia, los Setitas locales convierten al hijo de mi personaje en un enorme "bicho canasto", y terminan asesinando a mi personaje, cuando busca venganza (el buscar venganza le pareció "completamente irracional e ilógico" al Narrador). Creé un par de personajes más, cada uno un poco menos "profundo" y un poco más "tanque" que el anterior, y cayeron como moscas. Finalmente, cambié el approach, y comencé a armarme "tanques". El ambiente de PvP que se había armado en la mesa era increíble, y todo parecía una gran carrera armamentista, destinada a terminar en una "mutually assured destruction", amén de personajes no jugadores indestructibles que aparecían para darle el coup de grâce a un personaje u otro. Así, en una mesa que era "jugadores vs. narrador" y "jugador vs. jugador", en lugar de ser la clásica "narrador y jugadores vs. circunstancias creadas por el narrador", surge finalmente Viradu.

Viradu era una especie de vuelta de tuerca. No sólo era un tanque, que lo era, y era uno de los personajes más ladrones que me armé, sino que también tenía una historia relativamente interesante. La génesis del personaje no fue completamente mía, ya que la idea surgió entre otro jugador de la mesa y yo, pero quedó condensada en lo siguiente: Viradu era una especie de ser maldito, de quien el destino se burlaba. En vida, era un hombre viajero, que, por una razón u otra, era despreciado por los otros hombres, y de quien se rumoreaba que, por donde fuera, la enfermedad y la maldición no tardarían en llegar. Como un leproso, era echado de los pueblos, y se lo comenzó a llamar "Señor de las Pestes". En un acto de ironía y maldad, la depravada bruja Ravnos, Durga Syn, le dio la no-vida al pobre diablo, para extender su existencia indefinidamente. El desgraciado maldijo su suerte, y se recluyó, viviendo a base de sangre de animales. Su razón, ya al borde de la ruptura en vida, dio lugar a la locura, y Viradu eligió ser voluntariamente el Señor de las Pestes. Sus acciones, dado cierto tiempo, atrajeron la atención de un Baali quien, por amor a la corrupción, le enseñó cómo contaminar el agua, y esparcir plagas. Eventualmente, Viradu se independizó de este diabólico mentor, y, tras infestar de plagas varios pueblos, volvió a la reclusión. Comenzó a entender, dentro de su afiebrada mente, que la culpa del triste estado en que estaba la humanidad, era de los vampiros, quienes guiaban a los mortales como ovejas al matadero. Según el razonamiento de Viradu, la "civilización" era sólo una excusa para debilitar a los mortales, y tenerlos todos convenientemente agrupados en "ciudades", para facilitar la degenerada alimentación de los nocturnos parásitos. Viradu, una víctima de esto, según su propio punto de vista, concibió un mundo sin vampiros, sin "civilización", donde el hombre no viviera en ciudades, sino en los campos, como alguna vez lo hiciera en el pasado. Fuerte, sin debilitar por sus monstruosos "pastores". Para esto, Viradu concibió un credo, un dogma, una mentalidad de guerra total contra sus enemigos, contra los vampiros, y contra su "civilización". Buscó como peones para esta guerra a aquellos a quienes la "civilización" peor había tratado. Los enfermos, los locos, los mendigos, los niños sin hogar. A todos ellos les dio una nueva oportunidad en el Abrazo, con el condicionamiento y la exigencia de luchar hasta el último contra los vampiros y su decadente civilización.

Un concepto grandilocuente, pero interesante, si bien admito que super min-maxero y powergamero. Además del pobre mercader Ventrue, este es el otro personaje que más recuerdo de la Crónica. Definitivamente, fue el que más duró, ya que estaba hecho para ser dificil de derrotar. Un PJ Brujah "en Golconda" y con Disciplinas en 10 fue lo que se necesitó para destruirlo. Sí, ya ven el nivel de descontrol que había en esa mesa. Poco después de la destrucción de Viradu, me fui de la mesa, y dejé de jugar rol por casi un año. Leer sobre rol en RPG.net, y el ensayo del autor de The Window, fueron las cosas que me trajeron de vuelta. Enterarme de cómo otros grupos jugaban. Grupos que definían el término "powergamer" y lo tenían por mala palabra. Grupos donde primaba la historia, y a veces no se tiraba un solo dado en toda la partida, donde la descripción del personaje tenía más importancia que su nivel en habilidades de combate...

Esto fue sólo un ejemplo del sadismo que sufrí y presencié en Narradores (Directores de Juego, etc.) durante mucho tiempo. Es innegable, además, que muchos juegos de rol, el más obvio es, tal vez, Paranoia, exhortan al Narrador a ser sádico, y cuánto más, mejor. Pero el Narrador es quien les da a los jugadores las herramientas para desarrollar sus personajes y desarrollarse en la historia que todos van creando. No es un antagonista, es una guía, es quien facilita los eventos y media las disputas. En una medida no poco importante, cumple un rol de "terapeuta", en el sentido que lo que dice y hace puede afectar a los jugadores, por lo cual debe tener mucho cuidado de no manejar incorrectamente ciertos temas. Lo que mejor ha funcionado en las mesas en las que juego actualmente, es preguntar, si uno tiene en mente algo que puede ser potencialmente traumático, qué temas son "off-limits". Yo como jugador, suelo decir "la familia de mi personaje es sacrosanta". Uno no le crea el background al personaje para que se lo destrocen en los primeros cinco minutos de la historia. Así como el Narrador no piensa una historia por meses para que los jugadores se la destrocen en cinco minutos, pero eso ya es harina de otro costal, y será tema para algún otro post en el futuro...

Tuesday, October 03, 2006

Esquivar

Yo suelo armarme personajes más defensivos, por lo tanto, esto no se aplica tanto a mí. Bah, de hecho, juego muy poco como jugador, por lo tanto, se aplica aún menos a mí. Es extraño que exista una habilidad (en todos los juegos, creo que no conozco ninguno que no la tenga), que simplemente sirve para esquivar... evitar ser golpeado. En más de una ocasión me he preguntado si no debería estar relacionada de algún modo con habilidades atléticas y/o acrobáticas, pero no suele ser así. En Exalted, tiendo a aceptar, como ST, el uso de "Athletics" como un "Dodge" más amplio, y Dodge pasa a ser útil sólo por sus Charms. Lo que es indudable, es que esta habilidad, de un modo u otro, le ha salvado la vida a más personajes que ninguna otra. Algo que noto en general en el estilo de pelea en los juegos de rol es el "berserker", es decir, muchas veces, los personajes no se preocupan demasiado por esquivar... es un "pegame, y si sobrevivo, te mato", donde ambas partes solamente atacan, salvo en juegos donde hay una defensa pasiva implícita (L5R, 7th Sea, X2). Esto es otra cosa un poco extraña. Dudo que nadie, salvo en un estado mental tipo "berserker", reciba alegremente los golpes que le llegan. En general, a nadie le gusta que lo hieran, que lo lastimen. Sin embargo, en la mayoría de los jugadores se ve esta tendencia de ignorar la defensa, e ir todo por el ataque. Esto tiene un sentido, que es el de "si lo mato, no va a atacarme más", pero esto no es muy realista a nivel instintivo, donde uno busca defenderse y mantenerse en una pieza, sobre todas las cosas. En fin. Conviene subir las habilidades defensivas también...